4 de febrero de 2008

Interfaces Afectivas

Nombre del área
Interfaces Afectivas


Autor del resumen
Carvajal Rodríguez Priscilla Viridiana
ID 131701


Meta principal del área de investigación
Las emociones juegan un papel esencial en la toma de decisiones, la percepción de éstos tienen una influencia en el mecanismo del pensamiento racional.
La incorporación de emociones a las interfaces de usuario permiten una mejor proyección de las ideas que se quieren transmitir. El potencial de incorporar funcionalidades a interfaces que permitan la transmisión exitosa de las emociones, es muy grande. Logrando esto se podría mejorar la comunicación en estos medios significativamente.
Que una interfaz además de adaptarse pueda modelar los estados anímicos del usuario, ya sea implícitamente (a través de la estética), o explícitamente, es decir, expresando afecto. Los estados afectivos del sistema no son como los del usuario, pues estos son simulados (los sistemas no sienten, o por lo menos ninguno que conozcamos).
Por lo tanto la meta de ésta área en particular es lograr que el usuario genere una relación afectiva con una interfaz y por consiguiente la interacción sea más amena, unida, nada compleja y que le permita experimentar una experiencia única.
Una definición de la inteligencia emocional la presenta como la habilidad de reconocer qué sentimientos son apropiados, en qué situación y la capacidad de comunicar esos sentimientos exitosamente [Hobs 2002].
Existen ambientes de comunicación síncronos muy populares, comúnmente conocidos por su nombre en inglés como chat. Estas aplicaciones han incorporado características afectivas como los llamados “smileys” ó “emoticons”, que son catálogos de pequeñas imágenes e íconos que el usuario envía en el momento que lo desea y que pretenden la transmisión de emociones.
Una de las áreas en las que se detectó la necesidad de este tipo de interfaces, fue entre los usuarios de bibliotecas digitales. En especial en la Universidad de las Américas, para mejorar la comunicación entre los usuarios, el poder incluir una interfaz síncrona con características emotivas a la interfaz ayudará a la comunicación e intercambio de ideas.

Estudio de los estados afectivos del usuario

El estudio y análisis de los estados afectivos, emocionales y de humor del usuario en su interacción con un producto digital requiere de técnicas y métodos diferentes a los utilizados tradicionalmente en Usabilidad.Una de las técnicas sobre las que se investiga este aspecto es a través del reconocimiento de las expresiones faciales del usuario durante el proceso de interacción. En este sentido hay que señalar la dificultad de decodificar sin margen de error este tipo de sentimientos, entre otros factores porque no tiene por qué darse una correspondencia directa y sin ambigüedades entre sentir una emoción y expresar ese sentimiento.Además, si bien el estudio de estados emocionales y afectivos 'en laboratorio' nos puede ayudar a comprender qué respuestas emocionales se producen en el usuario ante un diseño concreto - información que podemos utilizar en la mejora o rediseño del interfaz - la interfaz ideal sería aquella que se adapte dinámicamente al estado emocional del usuario, para lo que sería requisito imprescindible que el sistema pudiera reconocer en tiempo real dichos estados.Por ejemplo, en un sistema donde el usuario interactúa con el sistema a través del habla, el sistema podría analizar la voz para descubrir estados afectivos.Otra técnica para la adaptación dinámica del interfaz, y sin necesidad de constante monitorización del usuario, sería la basada en sistemas de inteligencia artificial basados en conocimiento, donde el sistema, a través de su propio conocimiento podría inferir estados anímicos del usuario.Se use una técnica u otra, lo que queda claro es la necesidad de cierto nivel de inteligencia por parte del sistema, entendida como capacidad de interpretación y actuación.

Las máquinas también pueden expresar 'afecto'

Una interfaz, además de adaptarse, puede modelar los estados anímicos del usuario, ya sea implícitamente (a través de la estética), o explícitamente, es decir, expresando ‘afecto’. Los estados afectivos del sistema no son como los del usuario, pues estos son simulados (los sistemas no sienten, o por lo menos ninguno que conozcamos). ¿Cómo puede un sistema expresar afecto? Puesto que el sistema carece de cuerpo o cara (excepto algunos robots, claro), la técnica más común es a través de la personificación del sistema, no necesariamente a través de formas humanas.¿Qué pasaría si el logo de MacOS hubiera sido otro?Otro ejemplo es el de el ayudante de Microsoft Office, que constantemente expresa estados afectivos intencionadamente positivos. Aunque, en la mayoría de casos, probablemente conduzca al usuario a estados emocionales de irritación.Igualmente el sistema puede utilizar otras técnicas para expresar 'afecto', como sería el tono de voz del sistema en contextos de interacción basados en audio.

Comunicación emocional entre usuario y sistema

Por un lado cabe cuestionarse, como es lógico, la necesidad real de comunicación emocional entre sistema y usuario. Y por otro, la ética respecto al control emocional del usuario y posterior manipulación de este estado afectivo según qué fines.Sin entrar en la segunda cuestión, respecto a la primera podemos concluir que no en todos los contextos de interacción es necesaria la utilización de técnicas de reconocimiento y modelado de estados afectivos. En cambio, en otros puede llegar a ser imprescindible para la consecución de una experiencia de usuario satisfactoria.Como ejemplo final podemos analizar el caso de un entorno virtual de aprendizaje, donde la comunicación emocional entre sistema y usuario puede llegar a mejorar sensiblemente la asimilación de contenidos por parte del alumno, y por tanto, la experiencia de aprendizaje. De hecho, estos entornos, aunque proveen de multitud de herramientas para la comunicación entre actores (alumnos, tutores...), siempre resultarán más fríos y distantes que los entornos de aprendizaje tradicionales, donde la comunicación e interacción social es mayor y más cercana. Además, en ciertos periodos de la formación, como aquellos cercanos a fechas de exámenes, puede ser muy útil el modelado de estados emocionales del alumno, ya que el contexto es muy propenso a la generación de estrés.


Centros de investigación importantes en el mundo que participan en el área
* Grupo SCImago, Universidad de Granada
* Centro de Enseñanzas Virtuales de la Universidad de Granada
* Grupo de investigación sobre computo afectivo MIT
*Mac OS
*Universidad de Manchester
*Universidad de las Américas Puebla
*University of Minnesota, USA

Logros clave y sus autores
Yusef Hassan Montero
Francisco J. Martín Fernández
Hekkert (2001) hace una revisión de diferentes técnicas para capturar la experiencia emocional, la experiencia estética y la relación de adhesión entre usuario y producto. Entre los métodos revisados se encuentra PrEmo(Desmet, Hekkert, Hillen; 2003), una herramienta no-verbal basada en 18 animaciones de un personaje de cómic, donde cada animación representa una emoción. Cada participante del test debe seleccionar aquella animación que se corresponda con su propia reacción emocional ante el producto.

Brave y Nass (2002) revisan también una serie de métodos y herramientas para la medición o reconocimiento de los estados afectivos del usuario, algunos difícilmente practicables como el reconocimiento de la expresión facial o el uso de electroencefalogramas, y otros más sencillos como el uso de cuestionarios, aunque éstos solo sean capaces de medir la experiencia consciente de emoción y humor.

Irons (2003) defiende la importancia de los métodos etnográficos para suplir las carencias de los métodos de laboratorio propios de la ingeniería de la usabilidad, enfatizando la importancia del contexto en la experiencia del usuario.

Arhippainen y Tähti (2003) muestran un caso de evaluación de la experiencia del usuario mediante métodos de entrevista y observación.

Arhippainen (2003) hace una breve revisión de metodologías especialmente adaptadas para evaluar cómo resulta la Experiencia del Usuario, y poder utilizar esa información para el diseño. La autora clasifica estos métodos en: Entrevistas y métodos de observación, guiones y relatos, prototipado de la experiencia, y diarios basados en papel y en voz.

Instone (2005) bajo el que integrar las diferentes disciplinas y roles profesionales implicados en el diseño de productos interactivos - ingeniería de la usabilidad, arquitectura de la información, diseño gráfico, diseño de interacción, diseño de información, etc.


Implicaciones para el desarrollo de interfaces
La experiencia del usuario
Es resultado de un fenómeno interactivo en el que intervienen multitud de factores: individuales, sociales, culturales, contextuales y propios del producto.
Se verá influida por expectativas y experiencias previas, y por tanto condicionará expectativas y experiencias futuras.
Representa un área de estudio multidisciplinar y un enfoque de trabajo interdisciplinar.
Ofrece una perspectiva más amplia e inclusiva acerca del uso y consumo de productos interactivos, y por tanto más acorde con la realidad.
Hace especial énfasis en factores de la interacción tradicionalmente poco o mal considerados, como son el comportamiento emocional del usuario y la importancia de atributos de diseño como la estética en este comportamiento.


Perspectivas
Si queremos que la computadora sea genuinamente inteligente y que interactúe naturalmente con nosotros, debemos darle la habilidad de reconocer, entender e incluso de sentir y expresar emociones [Picard 1990].

Referencias

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Yulia Ostróvskaya
Universidad de las Américas, Puebla, Cholula, Puebla, Mexico